LES LEGIONS DE SYTRY

Forum de la guilde El Diablos II [LORD]
 
AccueilPortailCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partager | 
 

 En vue de GW 2

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Aller à la page : 1, 2  Suivant
AuteurMessage
Rod Light
Lieutenant colonel
Lieutenant colonel


Messages: 72
Date d'inscription: 05/12/2011

MessageSujet: En vue de GW 2   Mar 21 Fév - 14:03

Hellow touw lew gens !!!!

Bon Guild Wars 2 approche à grand pas bounce ... mais pour moi comme pour beaucoup d'entre nous la panpan reste encore bien maigre affraid

Bon biensur c'est pas l'essentiel mais Guild Wars 2 me fait tellement baver que je me dit qu'il est préférable que je puisse le commencer sous les meilleur hospice sunny

Donc c'est pour ça que je vous invite dans ce petit topic ( D'ailleur je sais pas si je suis dans la bonne partie du forum mais Didier sera me montrer la voie à suivre si jamais je me trompe... queen king ).

En quoi conciste ce topic ?? et bien à commencer à se projeter sur guild wars 2 sous toutes les coutûmes possible pas uniquement PANPAN pirat

Pour commencer moi je suis très curieux de connaître votre préference de classe pour ce nouveau volet, voir si nous auront la chance de recouvrer chacunes des classes ( ce qui serait toppisime elephant ).

De même j'amerais bien que l'on partage les infos que chaqu'un d'entre nous grapille à droite à gauche Wink ( Date de sortie, compétences, nouveautées, etc study )

Et pour en revenir un petit bout à GW, je vous invite tous à me dire les titres, armure, armes, mini pets etc etc que vous visez dans l'optique du panthéon ( ou non d'ailleur Wink ) histoire de voir si on peut se donner un coup de pied Idea

Bon sinon si vous avez d'autre idées moi je les prend =)


Allez à plushhh bande ouf


PS : les smiley n'ont vraiment aucune signification dans cette article mais ca m'amuse =)


JE MET A JOUR DES QUE POSSIBLE LES PROF QUE VOUS ME DONNEREZ


Didier => Guerrier
Seb => Voleur
Travia => Elementaliste
Domi => Rodeuse
Oli => Nécromant
Phil => Rodeur


Dernière édition par Rod Light le Jeu 1 Mar - 17:09, édité 6 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Rod Light
Lieutenant colonel
Lieutenant colonel


Messages: 72
Date d'inscription: 05/12/2011

MessageSujet: Re: En vue de GW 2   Mar 21 Fév - 14:07

Une petit lien pour le test de Guild Wars 2 réalisé par l'équipe de www.jeuxvideo.com sur la béta de ce dernier Wink

http://www.jeuxvideo.com/gaming-live/0001/00018092/guild-wars-2-pc-1-4-decouverte-de-l-univers-00004664.htm
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Rod Light
Lieutenant colonel
Lieutenant colonel


Messages: 72
Date d'inscription: 05/12/2011

MessageSujet: Re: En vue de GW 2   Mar 21 Fév - 14:13

euuh j'en bande... je suis vraiment désolé censuré moi si vous voulez mais j'en bande ...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Igmaar The Swindler
Général des armées
Général des armées


Messages: 357
Date d'inscription: 21/02/2011
Age: 47
Localisation: Picardie

MessageSujet: Re: En vue de GW 2   Mar 21 Fév - 16:26

Tout d'abord, Phil, c'est une bonne idée et tu es au bon endroit pour le panpan (Pour GW2, y'a un topic mais c'est pas grave) ; Mais... Je Biiiiiiiip ! te Biiiiiiip ! CENSURE Biiiiiiiiip ! Twisted Evil

--> La classe qui me tente pour GW2 est Guerrier, surprenant, non ?

--> Pour les titres et étant attiré pas PRO et GWEN :
- Tueur supreme (Norn)
- Fouisseur légendaire (Nain)
- Maitre du Nord.
- Vainqueur Tyrien.
- Grand maitre cartographe de Tyrie (Je souligne "Sans logiciel d'aide")
- Gardien de Tyrie.

--> Pour les autres
- Incorrigible boit-sans-soif.
- Gourmand.

--> Pour les pets, suis pas trop décidé. En fait, je ne me suis pas encore penché dessus.

--> Pour les familiers, j'envisage la capture du Moa noir.

--> Pour les armures, j'ai ce que je recherchai.

--> Pour les armes, Les Dagues "Opresseur" et la faux de la Dame du lac.

Si je pense à d'autres choses, j'éditerai.


Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://les-legions-de-sytry.forumgratuit.org
Rod Light
Lieutenant colonel
Lieutenant colonel


Messages: 72
Date d'inscription: 05/12/2011

MessageSujet: Re: En vue de GW 2   Mar 21 Fév - 16:33

Cool, on a quelques titres en commun déjà pour ce qui est de vainqeur, gardien et cartographe de Tyrie ( le reste aussi mais en priorité ceux là ^^ ).

Hum un guerrier, je sais pas pourquoi je t'aurait vu partir sur un ingénieur ou un gardien ^^ mais Guerrier ok je note.

Guerrier pour la continuité ou rien d'autre te fait envie ?
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Igmaar The Swindler
Général des armées
Général des armées


Messages: 357
Date d'inscription: 21/02/2011
Age: 47
Localisation: Picardie

MessageSujet: Re: En vue de GW 2   Mar 21 Fév - 16:36

Tout me tente mais mon perso principal sera warrior.
J'aime combler les vides des persos, c'est pour ça que j'ai G, A, M, D, Rt, El, N, et P.
La seconde profession me tentant est Nécro.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://les-legions-de-sytry.forumgratuit.org
Rod Light
Lieutenant colonel
Lieutenant colonel


Messages: 72
Date d'inscription: 05/12/2011

MessageSujet: Re: En vue de GW 2   Mar 21 Fév - 18:19

Il n'y aura vraisemblablement PAS de classe secondaire sur GW2 Wink
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Travia de Galadas
Sergent
Sergent


Messages: 44
Date d'inscription: 02/02/2012

MessageSujet: Re: En vue de GW 2   Mar 21 Fév - 21:02

envouteuse ou elem de mon cote :p
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Eden park
Colonel
Colonel


Messages: 117
Date d'inscription: 04/10/2011
Age: 35
Localisation: Haute-Savoie

MessageSujet: Re: En vue de GW 2   Mer 22 Fév - 9:26

Humm perso bon vais mettre se que je vais prendre mes je pense que tout le monde sens doute mouahahahahah lol!



Le Voleur
Pardon, c’était à vous,ca ?!

Catégorie: Aventurier
Style de combat prédominant: Corps à corps
Armures : Armure moyenne

Le Voleur n'est peut-être qu'un faiblard en armure de cuir, mais il n'en est pas moins rusé, agile et rapide. Et c'est ainsi qu'il se faufilera derrière vous sans même que vous ne le remarquiez avant de vous... Délester de votre épée pour la retourner contre vous avec sa compétence Larcin.

Il peut apparaitre et disparaitre à volonté et possède une capacité à infliger de lourds dégâts sur une très courte période. Il faudra néanmoins qu'il achève sa victime rapidement après cette pointe de dégât car sans ses précieux points d'initiative, il n'est plus très utile.

Armes
Le Voleur est capable d'utiliser un certains nombres d'armes au corps à corps et à distance.

Main principale: Épée, dague, pistolet
Main secondaire: Dague et pistolet
Deux mains: Arc court
Aquatiques: Lance, harpon
Compétences
Furtivité: Le Voleur peut se fondre dans l'obscurité. Il devient ainsi invisible aux yeux des joueurs ennemis et n'attire plus l'aggro. Le Voleur perd les avantages du mode Furtivité dès qu'il subit des dégâts ou qu'il attaque.

Foulée de l'ombre: Le Voleur peut entrer ou sortir rapidement d'un combat à l'aide d'une technique nommée Foulée de l'ombre. Elle lui permet d'utiliser les recoins obscurs pour se déplacer ; en pratique, il donne l'impression de disparaître d'un endroit pour réapparaître instantanément à un autre.

Pièges: Le Voleur peut poser des pièges dans les parages pour prendre par surprise l'ennemi et contrôler la zone. Par exemple, Piège de l'ombre fait entrer le Voleur en mode furtif et déclenche une Foulée de l'ombre qui le ramène instantanément à l'endroit du piège.

Compétences Spéciales
Les Voleurs disposent d'un certain nombre de types de compétences spéciales :

Initiative: L'Initiative est la principale mécanique du Voleur. Un Voleur dispose de dix points d'Initiative qui se rechargent à la vitesse d'un point par seconde, qu'il combatte ou non. La première compétence de sa barre est toujours gratuite, mais les autres compétences d'armes du Voleur ont toutes un coût en Initiative, en lieu et place du délai de rechargement. Les compétences curatives, utilitaires et d'élite des Voleurs n'ont pas de coût en Initiative et restent assorties d'un délai de rechargement.

Larcin: Au-dessus de la barre de vie du Voleur figure une compétence spéciale nommée Larcin, qu'il peut utiliser sur ses ennemis. Plutôt que de voler un objet existant à l'adversaire, cette compétence génère une arme environnementale en fonction de la cible. Le Larcin n'interrompt pas la furtivité et ne peut pas être utilisé fréquemment. L'arme ainsi récupérée peut offrir au Voleur des opportunités stratégiques qui compensent les lacunes de ses compétences de base.

Compétences à deux armes: Les compétences à deux armes sont propres au Voleur. Elles s'insèrent dans le 3e emplacement de la barre des armes et dépendent des deux armes (principale et secondaire) qu'il manie. Le simple fait d'intervertir les deux armes peut modifier la compétence. Ainsi, un Voleur qui tient un pistolet dans sa main directrice et une dague dans son autre main aura pour compétence à deux armes Choc de l'ombre. S'il intervertit ses armes, cette compétence deviendra Tir de l'ombre. La seule exception à cette règle est l'arc court, qui n'offre pas de compétence à deux armes.

Furtivité: La furtivité est limitée en temps et peut être interrompue de diverses façons. Toute attaque infligée fait perdre l'essentiel de la furtivité. Un déplacement suspend également une partie des bonus de furtivité. Quand le Voleur subit des dégâts en mode furtif, il réapparaît temporairement.

Foulée de l'ombre: La Foulée de l'ombre est une mécanique de téléportation dont les Voleurs se servent pour attaquer ou au contraire s'extraire d'un combat. Un Voleur ne peut effectuer la Foulée de l'ombre que quand le déplacement normal est possible. En outre, il ne peut pas se téléporter à travers une porte ni tout autre obstacle.
Aptitudes
Le Voleur, comme chaque profession, a deux aptitudes qu’il peut faire évoluer en fonction de ces besoins.
Arts des ombres
Agilité


Q&R sur le Voleur
Q : Comment avez-vous conçu le Voleur dans Guild Wars 2 ? Pouvez-vous expliquer les évolutions par rapport à l'assassin de Guild Wars ?
R : Comme l'assassin, le Voleur tient plus de l'archétype du anti-héros sournois. Il partage d'ailleurs quelques noms de compétences ainsi que quelques similarités de la façon de jouer de l'assassin. Il est une profession du type frappe et se carapate, qui compte sur sa mobilité et sa capacité d'évasion pour rester en vie. Une grosse partie de son design évolue encore tandis que nous travaillons sur les autres professions. Son mécanisme d'initiative par exemple faisait parti de la profession du gardien à l'origine puis nous avons joué quelques minutes avec en tant que gardien avant de nous dire "ok c'est fun" mais déplaçons le sur le Voleur.

Q : Quelles sont les deux forces et les deux faiblesses du Voleur ?
R : La plus grosse faiblesse du Voleur est le fait que c'est un personnage qui doit s'approcher très près de ses ennemis et qu'il n'est pas très solide. Heureusement ses forces résident dans sa mobilité et son adaptabilité qui lui permettent de se sortir des difficultés dans lesquelles il a tendance à se mettre.

Q : Le Voleur peut utiliser des pièges. N'avez-vous pas peur d'avantager cette classe par rapport au Rôdeur ?
R : Les Voleurs et les rôdeurs sont deux professions très différentes. De même, leurs pièges aussi diffèrent. Tandis qu'un rôdeur peut placer un piège de pieux qui blesse et paralyse, un Voleur a un piège d'ombre qui le dissimule et le téléporte là où le piège est placé pour tendre une embuscade à sa victime.

Q : Le Voleur peut utiliser des pistolets dans leurs deux mains. Est-ce-que le fait d'utiliser une arme dans une main ou l'autre va se traduire par différentes compétences ?
R : Oui, les mêmes armes ont des compétences différentes selon qu'elles soient en main principale ou main secondaire. Les deux compétences de la main principale du Voleur sont Body Shot, qui provoque une vulnérabilité et Leg Shot qui applique une infirmité. Dans sa main secondaire il a retreating shot qui est un coup d'évasion qui le déplace au loin de ses ennemis, et un coup à la tête qui étourdit ses cibles. De plus une troisième compétence est apportée par une combinaison de son arme de main principale et de main secondaire. Les deux pistolets créent ainsi une attaque de type tir rapide. Une main principale avec une dague et un pistolet en seconde main donne un tir d'ombre qui téléporte le Voleur auprès de l'ennemi et aveugle l'ennemi. Une main principale avec un pistolet et une dague en secondaire donne une compétence appelée coup d'ombre qui téléporte le Voleur loin des ennemis avant de leur tirer dessus.



Topic issu du site http://www.guildwars2.com/fr/the-game/professions/thief/
© 2011 ArenaNet, Inc. Tous droits réservés. Guild Wars 2, ArenaNet, NCsoft, le logo NC et tous les logos et dessins associés sont les marques commerciales et/ou déposées de NCsoft Corporation. Toutes les autres marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Igmaar The Swindler
Général des armées
Général des armées


Messages: 357
Date d'inscription: 21/02/2011
Age: 47
Localisation: Picardie

MessageSujet: Re: En vue de GW 2   Mer 22 Fév - 12:04

Excellente idée de mettre le descriptif de ta profession préférée, je te suis dans ton idée.



Le guerrier est un expert en maniement d'armes et compte sur sa vitesse, sa force, sa résistance et son armure lourde pour survivre au cours d'une bataille. Il peut essuyer de nombreux coups dans le feu de l'action, tout en augmentant son adrénaline pour infliger davantage de dégâts.

L'adrénaline influe sur la puissance d'un guerrier et lui permet d'augmenter les dégâts infligés par ses attaques, tout en alimentant sa compétence fracassante. Chaque ensemble d'armes dispose d'une compétence fracassante unique qu'un guerrier peut déclencher en utilisant toute l'adrénaline accumulée afin de porter une attaque dévastatrice. Le guerrier peut à tout moment utiliser cette compétence fracassante, dont la puissance dépend du nombre de paliers d'adrénaline atteints. Certaines de ces compétences fracassantes peuvent appliquer certaines conditions, alors que d'autres permettant simplement de causer davantage de dégâts.

Chaque arme joue un rôle différent et permet au guerrier de personnaliser son style de jeu. Les guerriers peuvent compléter leurs armes principales (épée, masse) à l'aide d'un bouclier, d'un cor de guerre ou d'une seconde arme, mais leur rôle reste défini par l'arme utilisée dans la main principale ou à deux mains.

Un guerrier maniant l'Epée est rapide et mobile. Il fait saigner ses ennemis tout en utilisant Sursaut sauvage pour rebondir de l'un à l'autre.

Une guerrier maniant la Hache lui permet d'augmenter son adrénaline rapidement et de porter des attaques dévastatrices.

Un guerrier maniant le Marteau frappe ses ennemis et le sol à l'aide d'attaques à zone d'effet permettant de secouer ses ennemis.

Un guerrier maniant la Masse interrompt ses ennemis à l'aide d'attaques assommantes, et les rend vulnérables aux coups supplémentaires.

Un guerrier maniant l'Epée longue utilise son élan pour porter des attaques balayantes à zone d'effet en se déplaçant sur le champ de bataille.

Les guerriers utilisant un Arc long peuvent enflammer leurs flèches pour infliger des dégâts à zone d'effet.

Le Fusil est une arme monocible permettant au guerrier d'attirer les ennemis ou d'achever un ennemi s'enfuyant.

Les guerriers disposent d'un certain nombre de types particuliers de compétences :

Poses de combat
Il s'agit de compétences qui s'activent pour vous conférer un enchantement au détriment de la régénération d'énergie. Un guerrier pourrait par exemple utiliser la Pose du berserker vidant son énergie mais lui conférant une régénération d'adrénaline. Vous pouvez facilement la désactiver et laisser la compétence se recharger.

Enchaînements
Un enchaînement est un ensemble de trois compétences partageant le même emplacement et qui se déclenchent de manière séquentielle si vous frappez votre cible. Par exemple, l'enchaînement de compétences à l'épée Tranche-artère, Entaille et Botte fatale sont placés sur le même bouton pour s'accumuler au lieu d'occuper trois emplacements. Les enchaînements confèrent par conséquent deux compétences d'armes supplémentaires sur un ensemble d'armes.

Bannières
Le guerrier fait appel à des bannières pour conférer des améliorations de puissance d'attaque à ses alliés. Une bannière peut être transportée pour déplacer l'amélioration, ou plantée pour créer une zone d'amélioration et pour permettre au guerrier de poursuivre le combat. La Bannière de courage augmente les dégâts au corps à corps des alliés, par exemple.

Cris Les cris sont des sorts affectant une zone large et conférant des bonus aux alliés ou des réductions aux ennemis. Un guerrier peut utiliser le cri A mon signal pour réduire l'armure de l'ennemi et signaler une cible aux membres du groupe d'alliés.

Compétences à charge
Certaines compétences peuvent être chargées pour porter des attaques encore plus imposantes. Un guerrier équipé d'une masse peut charger la compétence Anéantissement et la relâcher à quatre niveaux de puissance différents pour causer de plus en plus de dégâts.



Armes
Un guerrier peut utiliser neuf armes différentes. Il peut combiner ces armes de 19 manières différentes. les armes du guerrier sont les suivantes :

Main principale : épée, hache, masse.

Main secondaire : bouclier, cor de guerre, épée, hache, masse.

Deux mains : grande épée, marteau, arc long, fusil.

Un guerrier peut facilement changer d'ensemble d'armes actif au combat, mais un temps de recharge est nécessaire pour lui permettre d'en changer à nouveau afin d'éviter que les guerriers puissent basculer en permanence entre leurs armes. Un guerrier peut cependant s'équiper de l'aptitude Maîtrise d'arme pour contourner ce temps de recharge et opter pour un style de combat plus en va-et-vient vis-à-vis des deux ensembles d'armes. Lorsqu'il n'est pas en combat, le guerrier peut reconfigurer ses ensembles d'armes avant de se lancer dans la bataille.

Adrénaline
Les guerriers peuvent commencer le combat sans adrénaline et la faire augmenter d'un niveau avec chaque attaque qu'ils portent. Les guerriers disposent de trois paliers d'adrénaline nécessitant un nombre toujours plus important de coups pour être remplis, et peuvent relâcher l'adrénaline accumulée en utilisant une compétence fracassante. Chaque niveau d'adrénaline confère également au guerrier un bonus passif de dégâts pour chaque attaque portée.

Compétences fracassantes
Ces compétences libèrent toute l'adrénaline accumulée par le guerrier. Chaque arme dispose d'une compétence fracassante s'améliorant à chaque palier d'adrénaline. Cette amélioration peut consister en une augmentation des dégâts, l'ajout de conditions supplémentaires, l'allongement de la durée des conditions ou encore l'augmentation de la durée d'une compétence.



Topic issu du site http://www.guildwars2.com/fr/the-game/professions/warrior/
© 2011 ArenaNet, Inc. Tous droits réservés. Guild Wars 2, ArenaNet, NCsoft, le logo NC et tous les logos et dessins associés sont les marques commerciales et/ou déposées de NCsoft Corporation. Toutes les autres marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.


Dernière édition par Igmaar The Swindler le Ven 24 Fév - 13:05, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://les-legions-de-sytry.forumgratuit.org
Rod Light
Lieutenant colonel
Lieutenant colonel


Messages: 72
Date d'inscription: 05/12/2011

MessageSujet: Re: En vue de GW 2   Mer 22 Fév - 13:46

Cool les descriptions =)

On en redemande ^^
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Rod Light
Lieutenant colonel
Lieutenant colonel


Messages: 72
Date d'inscription: 05/12/2011

MessageSujet: Re: En vue de GW 2   Mer 22 Fév - 13:53

Bon pour ma part en fait je me sens obligé de me faire un Rodeur quand même pour commencer Very Happy



La polyvalence du rôdeur ne l'empêche pas d'exceller dans tout ce qu'il accomplit grâce à sa vue perçante, sa main assurée et sa maîtrise des énergies naturelles. Expert du combat à distance, il est capable de faire pleuvoir la mort sur l'ennemi à l'aide de son arc. Disposant d'une véritable ménagerie de familiers, le rôdeur peut s'adapter aux forces et faiblesses de ses adversaires.

Le rôdeur est accompagné de son familier, un compagnon animal loyal. Les rôdeurs charment les animaux et nouent un véritable lien avec eux. Un rôdeur peut avoir jusqu'à trois familiers, mais en règle générale un seul est actif à la fois. La santé de base des familiers, leur armure et les dégâts qu'ils infligent sont fonction du niveau de leur maître.

Pour charmer un familier, vous devez interagir avec lui alors qu'il est encore jeune. La Tyrie abrite diverses espèces pouvant être charmées, parmi lesquelles ours, moas, dévoreurs et requins. Au fil de vos aventures ensemble, votre familier acquiert une personnalité distincte jusqu'à vous permettre de lui donner des aptitudes en complément de vos tactiques.

Plutôt que de gérer une unique ressource au combat, le rôdeur gère son familier en lui affectant un comportement, du passif à l'agressif. Il peut également lui donner des ordres comme « Attaque », « Au pied » ou « Stop ».

Les rôdeurs disposent d'un certain nombre de types de compétences spéciales :

Les pièges--Les pièges sont des compétences utilitaires pouvant être placées à l'endroit où se trouve le rôdeur. Quand un ennemi passe ensuite sur le piège, il le déclenche. Par exemple, un piège à pointes inflige Infirmité et Saignement aux ennemis qui passent dessus. Tant que le rôdeur reste à proximité d'un piège, ce dernier reste actif. Un rôdeur ne peut déployer qu'un seul piège de chaque type simultanément.

Les esprits--Une compétence spirituelle invoque un esprit de la nature qui influence l'environnement. Par exemple, Esprit du soleil ajoute des dégâts de feu supplémentaires aux attaques alliées dans sa zone d'influence. Un esprit ne reste actif que temporairement et se dissipe si le rôdeur s'en éloigne trop. L'ennemi peut attaquer les esprits pour en annuler les effets. Un rôdeur ne peut déployer qu'un seul esprit de chaque type simultanément.

Armes

Le rôdeur est avant tout le maître des armes de trait, mais il peut aussi manier l'épée à une ou deux mains au corps à corps. Les armes du rôdeur sont les suivantes :

* Main principale : épée, hache
* Main secondaire : hache, dague, torche, corne de guerre
* À deux mains : épée à deux mains, arc long, arc court

Familiers

Un rôdeur dispose de trois emplacements de familiers actifs. Il peut changer de familier actif hors combat ou par le biais de compétences utilitaires. Il y a 12 types de familiers différents, certains terrestres (araignées), d'autres amphibies (lézards) et d'autres encore aquatiques (requins). Chacun de ces types se divise en sous-types qui ont une influence sur les aptitudes des familiers. Par exemple, un ours polaire peut disposer de l'aptitude Rugissement arctique, tandis qu'un ours brun utilisera plutôt Rugissement effrayant. C'est le niveau du maître qui détermine celui du familier et, par extension, ses statistiques d'attaque, d'armure et de santé de base.
Évolution des familiers

Les familiers s'accompagnent d'options de personnalisation. La première a trait au palier d'évolution d'un familier. Les familiers peuvent franchir jusqu'à 20 paliers d'évolution. Chaque type de familier reçoit des bonus automatiques à divers paliers. Pour les ours, il peut par exemple s'agir d'augmentations de santé ou de dégâts. Un familier gagne des points d'évolution quand il est actif et que le joueur gagne de l'expérience. À certains niveaux d'évolution, les familiers débloquent des emplacements d'aptitudes (jusqu'à 4 au total). Ces emplacements peuvent recevoir diverses aptitudes de familiers, selon le type.
Commandes des familiers

Outre la gestion de ses compétences, le rôdeur est capable de gérer son familier à l'aide d'une petite sélection de commandes et de modes. Ce sera un élément d'interface pour la classe du rôdeur. En voici quelques exemples :

Modes--Paramètres de comportement que le rôdeur peut activer ou désactiver.

* Agressif--Attaque ma cible.
* Défensif--Attaque les ennemis qui m'attaquent.
* Passif--N'attaque pas.

Commandes--Ordres directs et spécifiques qui s'exécutent immédiatement.

* Attaque--Attaque ma cible.
* Au pied--Rejoins-moi.
* Stop--Ne bouge pas.







Topic issu du site http://www.guildwars2.com/fr/the-game/professions/ranger/
© 2011 ArenaNet, Inc. Tous droits réservés. Guild Wars 2, ArenaNet, NCsoft, le logo NC et tous les logos et dessins associés sont les marques commerciales et/ou déposées de NCsoft Corporation. Toutes les autres marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.





Dernière édition par Rod Light le Jeu 1 Mar - 17:10, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
VagueScelerate
Lieutenant colonel
Lieutenant colonel


Messages: 123
Date d'inscription: 14/03/2011
Localisation: Belgique

MessageSujet: Re: En vue de GW 2   Jeu 23 Fév - 6:24

Il est Inutile d'en rajouter en ce qui me concerne, je serai rôdeuse et les présentations sont faites. Merci Phil. Le second personnage sera sans doute une voleuse. Merci Seb Wink . Et juste pour m'amuser, je vais créer des persos fantaisistes et là, je ne sais pas encore.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Rod Light
Lieutenant colonel
Lieutenant colonel


Messages: 72
Date d'inscription: 05/12/2011

MessageSujet: Re: En vue de GW 2   Jeu 23 Fév - 8:24

Hum.. décidement je sent que personne vas me faire plaisir en me sortant un Gardien ou un Ingénieur ^^

Mais c'est cool c'est deja pas mal varié Very Happy


Allez les retardataires dite nous tout !!! ( et pour ceux qui nous pondent une nouvelle classe hésitez pas à nous faire une petite présentation bien sympathique )
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Igmaar The Swindler
Général des armées
Général des armées


Messages: 357
Date d'inscription: 21/02/2011
Age: 47
Localisation: Picardie

MessageSujet: Re: En vue de GW 2   Jeu 23 Fév - 16:45

Géniales les vidéos, je vous copie encore une fois. tongue

Et bien vu la récap par joueur et profession, j'aiguise déjà ma lame. bounce
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://les-legions-de-sytry.forumgratuit.org
 

En vue de GW 2

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 2Aller à la page : 1, 2  Suivant

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
LES LEGIONS DE SYTRY :: Panthéon des hauts faits-